kThe Effect Of Gamification in Learning On Students’ Reading Comprehension (Quasi-Experimental Research at The Eight Grade Students of Junior High School Pancasila Bengkulu )

Sari, Novita (2022) kThe Effect Of Gamification in Learning On Students’ Reading Comprehension (Quasi-Experimental Research at The Eight Grade Students of Junior High School Pancasila Bengkulu ). Diploma thesis, UIN Fatmawati Sukarno Bengkulu.

[img] Text (SKRIPSI)
Skripsi Novita Sari.pdf

Download (6MB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh dari gamification in learning on students reading comprehension pada siswa kelas delapan di SMP PANCASILA Bengkulu. Penelitian ini menggunakan metode Quasi-Experimental dengan jenis penelitiannya adalah kuantitatif. Peneliti memutuskan untuk melakukan experimen dikelas 8 dengan total siswa sebanyak 32 siswa. Dari hasil penelitian ini, didapatkan nilai rata rata pre test siswa sebesar 7,55 dan rata rata hasil post test sebesar 8,96 yang dimana dapat diketahui nilai post lebih tinggi dari nilai pre test. Dengan standar depisiasi pre test 0,336 dan post test 0,40. Sehinggha dapat disimpulkan bahwa penerapan metode gamification in learning memberikan pengaruh yang signifikan terhadap siswa kelas delapan SMP PANCASILA Bengkulu

Item Type: Thesis (Diploma)
Uncontrolled Keywords: Gamification in Learning on Students Reading Comprehension, The Effectiveness of Gamification.
Subjects: L Education > L Education (General)
P Language and Literature > PE English
Divisions: Fakultas Tarbiyah > Tadris Bahasa Inggris
Depositing User: ms yuliana saputri
Date Deposited: 03 Oct 2022 03:40
Last Modified: 03 Oct 2022 03:40
URI: http://repository.iainbengkulu.ac.id/id/eprint/10185

Actions (login required)

View Item View Item